Découvrez ci-dessous de très nombreux exercices interactifs pour apprendre l’espagnol.
Vous êtes nombreux à m’écrire pour me dire que les exercices interactifs ne se chargent pas. Ce sont les navigateurs qui bloquent par défaut, voici comment faire en image. Tout d’abord cliquez sur la pièce de puzzle puis sur Gérer.
Vous arriverez sur l’écran ci-contre, il faudra alors cliquer sur l’interrupteur pour le faire passer au bleu. Ensuite, vous n’aurez plus qu’à recharger cette page et cliquez sur le carré gris ci-dessous pour autoriser le Flash. Les exercices seront de retour 🙂
Attention ! Utilisez bien le « Menu » dans le coin supérieur gauche pour naviguer entre les différentes sections et non pas les boutons en bas de l’animation. Retrouvez au-dessous de l’animation quelques images qui expliquent comment passer d’exercices en exercices et les actions à faire dans certains exercices. Vous allez dès à présent pouvoir apprendre l’espagnol en vous amusant.
Attention !
Suite aux dernières mises à jour des navigateurs, l’animation ci-dessus pour apprendre l’espagnol ne fonctionne plus sur tous les navigateurs. Pour savoir si elle fonctionne, assurez-vous de voir le bouton « Menu » dans le coin supérieur gauche comme sur l’image ci-contre.
Si vous ne voyez pas le bouton « Menu », merci de vous assurer que vous disposez bien de la dernière version de Flash Player : https://get.adobe.com/fr/flashplayer/
Si malgré la dernière version de Flash Player l’animation ne fonctionne toujours pas, nous vous invitons à utiliser le navigateur Google Chrome : https://www.google.com/chrome/
Règles d’utilisation de l’application
Merci de noter que la flèche de retour du navigateur Internet vous fera quitter l’application.
Page d’accueil
Depuis cette page d’accueil appelée « index.html », il y a huit autres boutons :
Le menu déroulant, qui est la méthode pour naviguer dans l’application, se trouve en haut à gauche de l’écran de chaque page. Il est important de noter, que le temps de téléchargement varie selon chaque page, mais prend généralement moins de 15 secondes avec une connexion rapide (ADSL ou similaire), mais peut prendre jusqu’à une minute avec une connexion plus lente. Cependant, pour les accès suivants sur la même page, il n’y aura presque pas d’attente.
Exigences, les besoins de « matériel » et « logiciel » de l’application sont indiquées. La condition obligatoire est d’avoir installé le plug-in gratuit Flash Player. Pour son téléchargement, il y a un bouton « ad hoc ».
Instructions pour les étudiants, avec l’aide de l’audio et le plus possible « visuelle » (en raison des connaissances insuffisantes de la langue par les utilisateurs), le fonctionnement de certains des outils d’utilisation de base du programme est expliqué.
Liens vers des pages Web : dictionnaires, conjugueurs verbales, pages de référence ou des outils pédagogiques qui nous ont semblé intéressants. Nous avons également ajouté un lien vers les sources d’informations (journaux, magazines et radio).
Phonétique, vous pouvez trouver des exemples et des exercices phonétiques pour apprendre ou perfectionner la prononciation des voyelles et des consonnes.
Activités complémentaires imprimables, répartis dans les mêmes sections que les unités et classés en quatre niveaux :
- élémentaire ou renforcement.
- Intermédiaire ou consolidation.
- avancée ou master.
- Prenez la parole ou l’application pratique des compétences de communication apprises, des suggestions et des activités de communication orale pour le travail en groupe.
Cet outil est accessible à partir des liens Web qui s’ouvre à la dernière page de chaque unité.
Unités d’enseignement, divisés en sections classées du plus facile au plus difficile. Dans chaque unité se trouve une liste des outils lexicaux, grammaticaux et culturels, etc. possible de trouver.
Une consultation de boîtes aux lettres, à partir de laquelle nous nous engageons à essayer de résoudre aux questions à la fois du programme que de grammaire en moins de 48 heures.
Instructions pour la navigation dans les outils.
Boutons d’entrée, navigation et retour :
Une fois à l’intérieur de l’unité, il y a plusieurs façons d’avancer :
Les boutons d’entrée et les flèches de navigation en bas à droite et à gauche de l’écran. Dans les unités essentiellement d’information (par exemple, Consonne, nourriture) dans certains jeux (comme sur les adjectifs) ou dans les unités plus élémentaires (pour éviter que l’élève ne s’attarde sur un exercice et perde sa motivation) peut presque toujours avancer (et dans certains cas, revenir en arrière) en cliquant dessus, peu importe si la réponse est correcte ou non. De toute évidence, les points de cet exercice ne sont pas atteints, mais à la fin, il est toujours possible de revenir en arrière et répéter l’unité avant d’imprimer le résultat (dans chaque unité, il y a des boutons pour revenir en arrière, que ce soit pour répéter l’ensemble de l’unité, soit le dernier exercice soit les derniers exercices faits et améliorer le score partiel de l’exercice et, par conséquent, le pourcentage total).
Cependant, au fur et à mesure que les unités deviennent difficiles, les flèches de navigation disparaissent et la bonne réponse doit être fournie pour continuer. Lors du test par exemple, il faut réussir un nombre de points minimum (généralement entre 70 et 80%) pour accéder à la section suivante. Dans le cas contraire, il faut recommencer l’unité.
Toutefois, et afin de faciliter à l’enseignant la préparation ou la programmation de l’outil sur lequel il souhaite l’élève travailler, nous avons inclus des petites flèches de « avance et retour rapide » sur les deux côtés au bas de chaque page. Ces flèches permettent également à l’élève de « naviguer » à travers l’unité choisir la taille, la difficulté ou certains jeux (ce qui a tendance à intéresser à certains âges); effectuer des tests, si on le souhaite, avant de commencer sérieusement; et de passer à l’exercice suivant dans le cas où vous n’êtes pas intéressé par celui en cours. L’unité peut être fait à nouveau avant d’imprimer les résultats autant de fois que l’élève le juge nécessaire ou lorsque l’enseignant le conseille.
Boutons test
Vérifier l’exactitude des réponses est toujours indiqué dans les différents exercices. En règle générale, on peut dire que la plupart de ceux qui utilisent les champs de saisie (réponse écrite de l’utilisateur), la méthode de vérification est généralement de presser la touche « Entrée ». Il y a, cependant, un minimum de temps dans lequel vous devez cliquer sur le bouton « vérifier ».
Dans les exercices « glisser-déposer », il est seulement nécessaire de placer la bonne image, le bon texte ou le bon mot à l’endroit où les instructions l’indiquent. Si les conditions sont remplies, l’objet déposé se « fige » à l’écran, le marqueur ajoute un point de succès et on entend un son de succès. Dans le cas contraire, l’objet retourne à sa position initiale, le marqueur réduit le score et on entend un son d’erreur.
Boutons audio
L’icône « haut-parleur » indique toujours un fichier audio qui peut être répété autant de fois que souhaité par l’utilisateur. Cela se fait en cliquant dessus.
Champs de saisie de texte
La plupart d’entre eux sont prévus pour convertir les réponses en lettres minuscules afin d’éviter que le programme considère faux ce que l’utilisateur tape à l’ordinateur si vous avez activé par inadvertance la touche Maj. Cela signifie également que tout mot est accepté en lettres minuscules, y compris ceux qui doivent être écrits en lettres capitales. Une seule mise en garde: le code ne transforme pas les majuscules avec un accent sur la lettre minuscule correspondante.
Sur les unités de niveau plus élémentaires, on utilise un tableau de « caractères valides ». Cela permet au programme d’accepter des réponses partiellement correctes, à savoir, toute phrase contenant le mot-clé, même si une partie ou des parties de la réponse contiennent des erreurs.
Dans tous les champs de saisie, l’utilisateur peut commencer à écrire le mot sans placer le curseur sur « manuellement ».
Suggestions pour un usage éducatif.
Dans un premier temps, et compte tenu que l’étudiant qui utilisera l’application ne connaît pas la langue, il est logique de supposer que ce devrait être l’enseignant qui « montre visuellement » comment agir, surtout si nous constatons que les instructions données pour l’élève ne suffiront pas. Mais une fois appris les bases du fonctionnement (ce qui s’avère être très rapide), les moyens d’utilisation sont assez différentes.
Vous pouvez travailler les unités interactives en classe, dans la salle informatique ou à la maison ; individuellement, par paires et même en petit groupe (bien que dans ce cas, les niveaux de langue doivent être similaires pour favoriser l’échange d’idées, d’opinions et de connaissances et, en même temps empêcher le plus « compétent » de monopoliser la souris) ; et utiliser chaque unité en préparation, un renforcement ou, de consolidation de ce qu’ils viennent d’étudier dans la classe.
En ce qui concerne les activités complémentaires imprimables, vous pouvez les préparer et les compléter à la maison pour les corriger ensuite en classe ou faire le tout dans la salle de classe. Vous pouvez faire les trois niveaux séquentiellement ou seulement celui qui par ses particularités, le degré de compétence ou de qualifications jugées appropriées.
L’activité orale (« Prenez la parole ») est logiquement en groupe, mais il n’est pas toujours nécessaire que l’enseignant « modère » ou supervise. L’important n’est pas une correction expressive, mais la capacité de transmettre des idées, des expériences, des sentiments, etc. de manière assez compréhensive, car ceci est destiné à vous faire perdre le « trac » et évaluer l’acquis.